什么是玩法?

首先,我们先来区别两个概念:机制和玩法

机制是游戏系统最基本的构成要素:

  • 胜负/奖惩:会给予玩家正/负反馈的机制。
  • 回合制/半回合制/半即时制/即时制:决定了游戏内时间流逝的基础规则
  • 行动点数:是对一个玩家或一个角色可进行的行动内容进行限制
  • 在空间内移动/观察:玩家在游戏空间中可以移动角色、物体,或视角的方式
  • 状态改变:改变状态属性的机制,可以是空间上的、物理上的、心理上的、数值上的、或是任何一种可以被定义的属性
  • 角色扮演:玩家化身成某个角色,并且在扮演过程中做出的抉择将直接影响游戏进程
  • 模拟:在最大程度上还原现实中的一种或多种行为的机制,不同于角色扮演的是,玩家在游戏中往往不扮演角色,而是仅仅操控角色
  • 快速反应:要求玩家根据游戏情景进行快速反应和输入的机制
  • 风险奖励:简单地描述的话就是赌博的机制——以巨大的奖励鼓励玩家“押注”,而结果的正负反馈在一定程度上不可控
  • 随机:结果产出完全依靠运气决定,不受玩家水平因素影响
  • 劣势补偿:即当一个玩家发现自己即将输掉游戏时,给予他一定程度的优势用来追赶,反之,当一个玩家即将赢得游戏时,给予他阻碍
  • 击杀/摧毁/捕获:玩家需要杀掉/毁掉/抓住/占领某个东西
  • 资源管理:玩家对游戏内所拥有的资源进行采集、置换、加工、再分配,来强化自己的优势
  • 建造:玩家可以通过指令来构筑一些特定的设施和工事
  • 放置:可以理解为对游戏中的各种元素进行配置和布局,经常和建造机制配合使用
  • 排列组合:这个机制要求玩家将游戏中的元素或指令按照指定方式进行排列组合,来达成正向效果
  • 解谜:游戏中所有考验玩家观察能力、创造思维、逻辑、知识量的“问题”,都属于解谜
  • 障碍:所有阻碍游戏进程或完成度、并可以靠玩家对游戏机制本身的理解和推演来打破的机制
  • 时间管理:可以理解为玩家在游戏中会被给予的一些时间上的限制,需要玩家进行时间上的分配抉择。
  • 竞速:强调的是比较和竞争,表达“谁更有效率”这个概念
  • 社交:玩家会在游戏中遭遇其他玩家并与之进行互动

游戏玩法则是由多个机制通过相互融合形成,从某种程度上也代表了一个游戏的“可玩性”。

为什么要进行玩法细分?

一是从用户的角度来看。在选择实景游戏时,如果没有玩法类别,用户就将会面对一堆或模糊或繁杂的游戏信息,如名称、背景故事等,很难做出选择,从而影响到实景游戏的售卖。分类之后,用户会更加明确自己的偏好,并且也更容易进行购买。

二是从设计者的角度来看。在沟通时,如果相应的玩法能够明有一个明确且清晰的概念的话,那么双方的沟通便会更加顺利。分类之后,公司便能更加准确地管理自己的发展路线,其定位也就会更加明确。

但玩法细分也会有一些小问题:比如分类之后,用户便会遵循自己的偏好,而不去尝试新的实景游戏类别;规定了概念之后,设计思维从而也可能变得固化,导致实景游戏也一定程度的同质化。

目前实景游戏都有哪些玩法?

随着实景游戏的长期发展和演变,逐渐形成了很多有效的机制组合——也就是说,大家都知道哪些机制放组合在一起的玩法会很好玩。当我们用这些机制组合——即核心玩法来区分实景游戏时,就是在进行游戏分类。本人目前将数字结合实景游戏分为如下七类:

  • 机械密室:只有解谜和电子机关,没有真人NPC,玩家通过改变机关状态实现流程推进。
  • NPC密室:大都包含解谜、电子机关和真人NPC,但真人NPC环节占比极低,仅进行如惊吓之类的互动,NPC不进行演绎。
  • 沉浸式密室:大都包含解谜、电子机关和真人NPC,NPC会进行演绎和互动,但大致仍是线性推动游戏,玩家是主角。
  • 沉浸电影:大都以真人NPC演出和玩家观看为主,有的会线性推进,有的会让玩家完全自由探索,玩家可能是主角或配角。
  • 游戏剧场:强调玩家正参与一场游戏,环境和真人NPC都是为了突出游戏机制,大都以玩家之间的竞争为目的。箱灵就属于此类。
  • 开放世界:大都以真人NPC的演绎和互动为主,玩家可自由探索和交互,并且玩家的行为可能会影响游戏结果。
  • 沉浸式剧本杀:玩家阅读剧本展开推理,在传统取证和实景搜证基础上,融入密室、角色扮演和NPC演艺元素。